ACEPTAMOS “PERRO” COMO ANIMAL DE COMPAÑÍA

Cada 5 minutos una protectora en España recoge a un perro o un gato. La esterilización de los animales puede reducir el abandono, así como el uso de microchip e identificación del animal, pueden aumentar las devoluciones de perros perdidos a sus dueños.

Verano, vacaciones… e inevitablemente escuchamos abandono de mascotas, pero la realidad es algo peor ya que no sólo se abandonan animales en esta época del año.

Según el último Estudio de la Fundación Affinity sobre Abandono y Adopción de animales 2014, el abandono de animales se mantiene estable durante el año, ya que en el segundo cuatrimestre del año pasado, el abandono de perros supuso un 36% frente al 31% del primer cuatrimestre y el 33% del tercero del año.

En 2014 fueron recogidos por protectoras en España, 106.781 perros y 33.410 gatos. Más de 141.000 animales, de los que sólo el 44% fueron adoptados. Según este estudio, la razón principal de abandono se debe a factores económicos, aunque hay otras, como camadas no deseadas, comportamiento del animal, pérdida de interés por él, fin período de caza…

Tener un animal como mascota, es una responsabilidad, y hay que reflexionar antes sobre lo que conlleva acogerlo; Lamentablemente la adopción sigue siendo una de las últimas opciones para acoger a un animal, según revela el estudio de la fundación affinity; la más común es recibir el animal como regalo de familiares o amigos. Si los animales que llegan a la protectora no son adoptados ni devueltos a sus dueños, muchos permanecen en el refugio hasta su posible adopción y, otros tantos, son sacrificados (si tienen una enfermedad terminal que provoque sufrimiento al animal).

Antes de comprar un perro o gato, visita una protectora y adopta, encontrarás animales de raza y mestizos, cachorritos, adultos y seniors, y si esto  no influye en tu decisión, piensa en el ahorro económico o simplemente, en el animal y en todo lo que te dará

Fuente: Estudio Fundación Affinity sobre Abandono y Adopción 2014

             ¡CREO QUE ME ESTÁ DANDO UN CIBERMAREO!


El abuso del smartphone, redes sociales y apps han provocado que se hable
ya de las nuevas enfermedades tecnológicas.
Los médicos llevan varios años dando la voz de alarma y recomendaciones para intentar superar estas nuevas adicciones.

¿Alguna vez has vuelto a casa cuando estabas a mitad de camino porque te habías olvidado el smartphone? ¿Has creído que tu teléfono vibraba cuando en realidad no ha sonado? ¿Notas el cuello más cargado de lo normal después de pasarte todo el viaje en el autobús jugando al Candy Crush? Si alguna respuesta es afirmativa, sigue leyendo porque a continuación enumeramos algunas enfermedades -más comunes de lo que creemos-, que puedes estar padeciendo sin saberlo:

- Nomofobiaresponde a la primera pregunta. Es el miedo irracional a salir de casa sin el teléfono móvil. Quien lo padece sufre ansiedad o angustia ante la ausencia de su smartphone, ya sea por olvido, robo o pérdida del dispositivo.

- Hemos llegado a depender tanto de nuestros teléfonos móviles que incluso creemos sentirlo cuando puede que ni lo llevemos encima; es el llamado Síndrome de la vibración fantasma o Vibranxiety, pero no es un comportamiento exclusivo de los adictos a la tecnología y la conectividad, es un fenómeno natural del cerebro que evidencia cómo percibe nuestro alrededor, por la costumbre que ha adquirido de estar continuamente recibiendo llamadas y/o mensajes a lo largo del día.

- El primer caso de Whatsappitis  o adicción al Whatsapp, que provoca dolor en las falanges y muñecas, lo dio a conocer la revista especializada The Lancet, cuando publicó que a finales de 2013 a una mujer de 34 años sufrió una tendinitis severa, por utilizar la app de mensajería durante seis horas seguidas.

- Otro trastorno es el FOMO (Fear of Missing Out): el miedo a perderse algo que está pasando en la red, sensación angustiosa de que están pasando demasiadas cosas y no podemos prestarle atención a todas, temor a estar desconectado de tu vida virtual.

- El Cibermareo es la sensación de mareo al utilizar dispositivos móviles;  Provoca desorientación y mareo cuando se interactúa con ciertos entornos  o realidades digitales. La sensación es la misma que cuando te mareas en un medio de transporte, pero la diferencia es que estás inmóvil.

- El Phubbing es muy frecuente, ¿cuántas veces hemos llegado a una comida familiar o con amigos, y todos los invitados estaban “enganchados al teléfono” en vez de mantener una conversación real cara a cara? El phubbing se define como el acto deignorar el entorno al prestar más atención a la tecnología móvil, ya sea smartphone, ordenador portátil o tablet.

La Cibercondría la sufren las personas que compulsivamente consultan a través de internet los síntomas de afecciones o patologías que creen estar sufriendo. Se autodiagnostican  y se automedican porque “lo que pone en internet”.

Aunque la tecnología, los smartphones e internet son necesarios en nuestras vidas y nos la facilitan en muchos casos, tenemos que saber medir su uso, para que no se convierta en adicción.

Fuentes: Informática hoy, ABC, Lumia Conversations, Hipertextual, Ideal.es

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                                               LA GAMIFICACIÓN


En los últimos cinco años este nuevo concepto ha impregnado
multitud de facetas en nuestro entorno.

Si atendemos a lo que pretende comprender este concepto, se trata
de utilizar las herramientas o mecanismos de comunicación en el juego para otros entornos que no son propiamente juego.


En los procesos de e-learning está cada vez más presente. Jugandose aprende muy ágilmente y, los resultados son evidentes para formador y para formado. Pero más útil, si cabe, puede ser el extender la gamificación a procesos empresariales concretos. Uno de los casos de más éxito es el de crear este ámbito en los procesos de contacto de los operadores en un contact center. Favorece que puedan plantearse retos incluso más allá de la productividad, como mejoras en el proceso de captación a partir de iniciativas de los empleados. Y esto es aplicable a todo tipo de procesos productivos en los que participen equipos de personas.

Otro ámbito de utilización de la gamificación será, y actualmente está comenzando a ser, el e-commerce. La mejora del engagement en el comercio online, al igual que está sucediendo en el comercio tradicional, está en clara dependencia de la experiencia que la marca o el distribuidor puedan crear en el público al que quieren cautivar.

Mientras que en los dos primeros ejemplos, el e-learning o la gamificación de un contact center, serán desarrollados por las propias empresas, se abre un nuevo mundo asociado a lo lúdico, en el que diferentes agentes ofrecerán a anunciantes plataformas de juego para enganchar a sus potenciales compradores.

Fuentes: El Mundo, Luxortec

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¿ESTAMOS LISTOS PARA AVANZAR EN EL USO DE TECNOLOGÍA EN LAS AULAS ESPAÑOLAS?

Mientras que la educación en España, al igual que otros países, considera que la tecnología es una enemiga de la enseñanza relegada a poco más que una fuente de distracción, Finlandia destierra la escritura a mano de su sistema educativo para empezar a fomentar el aprendizaje de la mecanografía y del uso del teclado.

Como suele ocurrir cada vez que un adelanto tecnológico propicia un cambio en los programas educativos, las reacciones suelen dividirse entre aquellos que lamentan que los tiempos cambien y los que celebran el “adaptarse o morir”

Continuamente se habla del cambio tan rápido que estamos viviendo en nuestros hábitos de consumo, en la sociedad, en la manera en la que nos relacionamos entre nosotros o cómo afrontamos nuestras tareas y necesidades diarias, la tecnología acaba siendo siempre la base de todas las conversaciones que hablan, en definitiva, de la era del conocimiento y de la información. Sin embargo, siempre encontramos focos de resistencia desde los que se intenta demonizar la tecnología para perpetuar los métodos que imperaban décadas atrás.

En definitiva, miedo al cambio, miedo a permitir un portátil o teléfono móvil en clase y que los alumnos no atiendan ni aprendan. Sin embargo, de nada sirve tampoco que un profesor utilice la tecnología para dictar el contenido de un power point a los alumnos. Más que nunca, la educación necesita una renovación.

En Finlandia, la metodología ha abandonado las memorizaciones típicas del sistema educativo de la Ilustración y hace énfasis en el desarrollo de la curiosidad, la creatividad y la experimentación. No es una cuestión de transmitir información, sino enseñar que es más importante aprender a pensar. La tipología de clases rompe el sistema unidireccional donde se fomenta mucho la participación.  Además, el profesor está forzado a ir renovando sus clases y métodos de enseñanza para atraer la atención de los alumnos, actualizando y vinculando aquello que enseña en el aula con sucesos reales y formas que motiven a los estudiantes. Por ello en las clases se proyectan vídeos de YouTube, se preparan temas investigando en Wikipedia o Facebook, utilizan cómics y escuchan música. No existe una vida dentro del aula diferente a la vida detrás de sus puertas, y la tecnología, igual que ocurre en sus casas, se utiliza a menudo en clase.

En España, en cambio, existe una enorme brecha entre lo que se enseña en las aulas y entre el mundo laboral que viene después. ¿Qué sentido tiene memorizar tanto temario en una sociedad constantemente conectada?

No se utiliza la tecnología para enseñar porque hay miedo al cambio y porque aún no están claros los beneficios que aporta al sector educativo. Además, muchos de los profesores no saben usar esa tecnología y, por tanto, desconocen las posibilidades. También es causa la pereza pedagógica, es decir, utilizar el mismo método de enseñanza (incluso el mismo temario) dando por hecho que los alumnos de hoy tienen la misma mentalidad y necesidades que los de hace cinco o diez años.

Si seguimos cerrándole la puerta de las aulas a la tecnología, conseguiremos aumentar todavía más las ventajas competitivas de otros países que sí intentan conseguir un sector educativo adaptado al presente. El problema no es el smartphone, el portátil, o Internet, es un modelo educativo que no contempla el avance tecnológico y que choca frontalmente contra los comportamientos sociales cotidianos

Fuentes: El Confidencial, United ExplanationsHipertextual

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                                       LO ÚLTIMO EN APPS

El uso continuado que hacemos de los smartphones, tablets, wearables…, hace necesario que nazcan nuevas apps, cada vez más adaptadas a las necesidades y demandas de los usuarios.

Existen apps para todos los gustos: de deporte o fitness (como Runtastic PRO o MyFitness Pal), para los amantes de los viajes (TripAdvisor), de compras (Amazon compras), para niños (PlayKids, RTVE Clan), de música y audio, del tiempo y meteorología, juegos…

Según el reporte anual correspondiente al 2014 hecho por la consultora de aplicaciones App Annie, las 4 aplicaciones más descargadas del pasado año, han sido de Facebook: Facebook, Whatsapp, Facebook Messenger e Instagram.

A continuación enumeramos algunas de las más recientes, novedosas y por qué no, curiosas.

Instagram lanza su segunda aplicación independiente, Layout, que permite realizar un collage de fotos con una serie de efectos especiales. Por ahora, está disponible sólo para dispositivos iOS; la versión para Android tiene que esperar unos meses.

Kaspersky Phound!: app que te permite encontrar tu dispositivo robado o perdido; bloquea rápidamente el smartphone o tablet para evitar el acceso no autorizado a la información almacenada, encuentra la ubicación del dispositivo en un mapa utilizando redes GPS, GSM o Wi-Fi, hace una foto con la cámara frontal para descubrir al ladrón o la ubicación, entre otras funcionalidades.

Strings (Vs Whatsapp): app mensajería para iOS que permite borrar en cualquier momento los mensajes que has enviado a tus contactos, y luego te arrepientes de haber enviado. Mensajes que desaparecerán de forma inmediata tanto de todos los dispositivos en los que hayan sido recibidos como del servidor de Strings.

Thetake: aplicación que identifica la película que estás viendo, y luego te permite comprar todo lo que aparece en la escena que ha identificado. Hawaiian Tropic, una nueva app para que el usuario encuentre los lugares soleados a pocos kilómetros de dónde se encuentra, gracias a la meteo-localización.

Viendo que los smartphones y demás dispositivos y sus apps, son un accesorio imprescindible en nuestro día a día, los creadores de aplicaciones, se perfilan desde ya como uno de los  “puestos de trabajo” más demandados (pero de esto hablaremos en otro post).

Fuentes: App Annie, Actual App, Kaspersky Lab, wwwhat´s new

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